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俺の屍を越えてゆけってすごいなと思った話

メモ

 友人の結婚式のために@熊本。高専時代の友人二人とオーデン(ODEN)ってお店で飲みながらいろいろ話してた。ホントは後一人来る予定だったけど都合が悪くて参加できず。残念。

 話は多岐にわたって、高専時代の同期の話、最近のゲーム業界の動向、NDAサインしに行く話とか、あとどんなツール使ってるとか、ゲームのプロモーションの話。あと、それなりに年齢を重ねてきたので、チームマネジメント、プロジェクトマネジメント、ニアショア・オフショアの話などなど。

 彼らは今ルファシステムって会社に勤めてて*1、今は俺の屍を越えてゆけ2を絶賛製作中とのこと。元よりあまりゲームをやってなかったので、俺の屍を越えてゆけってタイトルは知ってましたが、デザインもすごかったんですね。。。

  • 呪いにより一族は急速に成長するが、2年で必ず死ぬ
  • 世代を経て敵を倒し、その呪いを解くのが目標

 もともとの発想は、ゲームをデザインする人が子供が生まれた時に「あぁオレが死んでもこの子は生きるんだなぁ」と思ったのがきっかけとのこと。「人生は短い」とはよく言われますが、一段メタに、子供が出来てそれが継承されていくという視点に持って行くとそれが更に危機感を産み、さらには、違ったことを考えなきゃいけないんだなと感じました。


俺の屍を越えてゆけ

俺の屍を越えてゆけ

 

 ちなみに、彼らも登場している制作日誌に書いてある、「20年愛され続ける『俺屍』を作る」は、参加しているメンバに対する明確な目標となる素晴らしい言葉だと思いました。

未来は言葉でつくられる 突破する1行の戦略

未来は言葉でつくられる 突破する1行の戦略

 

  1ヶ月でも1年でも爆発的に売れれば良いという風潮が周囲に多い中、長いスパンで考えて、開発して、ものをリリースするというのは忍耐が必要な作業だけど、その裏の熱い思いを感じるエピソードでした。

*1:アルファシステムではないです。